domingo, 8 de marzo de 2015

                      JUEGOS DE PALMAS
Antón Pirulero: Los niños que van a jugar se ponen en corro. Uno de ellos es Antón Pirulero, el resto de niños elige un instrumento imaginario y hace como si lo tocara. Por ejemplo tocando la flauta, se pondrá los dedos en la boca y soplará...
Mientras cada niño toca su instrumento imaginario, Antón Pirulero no toca ninguno sino que se da golpecitos suaves en el mentón cantando....
                                         Antón, Antón,
                                         Antón Pirulero,
                                         Cada cual, cada cual,
                                         Que aprenda su juego,
                                         Y el que no la aprenda,
                                         Pagará, pagará,
                                         Pagará una prenda...

En cualquier momento, Antón deja de golpearse el mentón y sin dejar de cantar, tocará un instrumento de alguno de sus compañeros y éste dejará de tocar su instrumento para convertirse en Antón Pirulero.
Si no estas atento al juego o te confundes al hacer el cambio, perderás y pagarás una prenda.
Antón Pirulero podrá hacerlo más rapido para confundir a sus compañeros.


(Video de la canción)

       https://www.youtube.com/watch?v=KFU-oTSRRqM


                       
                         TRES EN RAYA.



Edad: todas.
Es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores : O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3x3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o horizontal.

                                        
                                                 EL PAÑUELO.

Este es un juego muy divertido que es apto para todas las edades.
1. Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situándose tras una línea. 
2. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número diferente en orden consecutivo empezando por el uno.
3.En el centro del campo de juego se pinta una línea separadora y se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo encima de la línea separadora.
4.La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo de vuelta al lugar en el que estaba.
5.El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto.


domingo, 15 de febrero de 2015

JUEGOS INFANTILES


La carretilla
Se corre por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos en el suelo y el otro es quien lleva la carretilla., sujetando al otro jugador por los dos pies.
Parten desde una línea al oír la señal de salida y deberán correr hasta la línea de meta.
Es muy importante que el que lleve la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad de su compañero, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga.




miércoles, 11 de febrero de 2015


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TIPO:   JUEGOS DE COMBA Y CUERDA. 
 
TITULO: "LECHERITA, ¿DÓNDE VAS?"
 
CANCIÓN:   " LECHERITA, ¿DÓNDE VAS?,
A POR LECHE, ¿TÚ SOLITA?,
COMO SIEMPRE, ¿TIENES NOVIO?,
YA LO CREO, ¿CÓMO SE LLAMA?,
TIMOTEO, ¿CUÁNTO GANA?,
NO LO SÉ. PUES AHORA LO VAS A SABER...
1000, 2000, 3000..... (rápido).
 
 
 
 
 
TIPO:  JUEGOS CON COMBA Y CUERDA.
TITULO:  "AL PASAR LA BARCA"
CANCIÓN: " AL PASAR LA BARCA ME DIJO EL BARQUERO,
LAS NIÑAS BONITAS NO PAGAN DINERO,
YO NO SOY BONITA NI LO QUIERO SER,
ARRIBA LA BARCA DE SANTA ISABEL"
 
 
TIPO:  De persecución
TÍTULO:  Ratón que te pilla el gato”
CANCIÓN:  Ratón que te pilla el gato,
                             ratón que te va a pillar,
                             si no te pilla esta noche,
                             mañana te pillará.
                                                                    
 
 
   Paula Gallego Horrillo
 
TIPO:   De persecución
NOMBRE:  “La zapatilla por detrás”
CANCIÓN:  La zapatilla por detrás, tris-tras.
                  Ni la ves ni la verás, tris-tras.
                  Mirad para arriba, que caen judías,
                  mirad para abajo, que caen garbanzos..
                     ¡ Mirad para atrás y la verás!
 
 
 
PAULA GALLEGO HORRILLO.

martes, 10 de febrero de 2015

           JUEGOS DE CUERDA Y COMBA.

    
     AL COCHERITO LERÉ.

El juego consiste en que dos personas agarren cada punta de la comba  y que todos los participantes uno a uno vayan saltando mientras cantan la canción:
                                            
                                                            Al cocherito leré,
                                                            me dijo anoche leré,
                                                            que si quería leré, 
                                                            montar en coche leré,
                                                            y yo le dije leré,
                                                            con gran salero leré,
                                                            no quiero coche leré,
                                                            que me mareo leré.



Añadir leyenda
         


        LOS CHINITOS.


El juego consiste en que dos personas agarren cada punta de la comba  y que todos los participantes uno a uno vayan saltando mientras cantan la canción:


                                            
                                                      En la china,
                                                      cuando no,
                                                      tienen que hacer
                                                      tiran piedras,
                                                      a lo alto, 
                                                      y dicen que va a llover.




                         

BOTE BOTERO

Edad: a partir de 8 años
Materiales: una lata, un bote..
Desarrollo: Un jugador la liga, coloca un bote viejo en el suelo y cerrando los ojos cuenta hasta un número acordado. El resto de jugadores corren a esconderse. Terminada la cuenta, el jugador intentará encontrar al resto; cada vez que vea a uno correrá hacia el bote, lo cogerá golpeando el suelo con el y dirá el nombre del niño visto, este deberá salir de su escondite. Así sucesivamente, hasta que encuentre a todos pasando a ligarla el primer visto. Si un jugador, no eliminado, corre y da una patada al bote, todos quedarán salvados y la ligará otra vez el mismo jugador.


PIES QUIETOS

Materiales: una pelota
Desarrollo: el jugador que se la queda, lanza la pelota hacia arriba y a la vez dice el nombre de uno de los participantes, que deberá recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡ Pies quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, deberán pararse y permanecer inmóviles. El jugador nombrado, lanzara la pelota desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. Este jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero nunca podrá mover los pies. Si la pelota lanzada toca al jugador, sera este el que lance la pelota al aire de nuevo una vez agrupados los participantes. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.



SONIA DÁVILA GALLARDO